Feudo
9Feb/141

Feudo. formato imagen

Antes de comenzar a desglosar cada parte del juego, es necesario definir algunos formatos.

El juego está programado sobre una librería gráfica llamada dxlib32 (pueden acceder a la página de la librería desde el enlace al costado derecho) que usa DX. Todo el proceso gráfico ocurre sobre la GPU, por lo cual las imágenes que vamos a utilizar deben ser tratadas como cualquier otra textura y eso significa que deben ser múltiplos de potencia de 2 y por compatibilidad con equipos viejos o modestos, es mejor que las texturas no sean superiores a 1024*1024.

Aunque es posible usar diferentes formatos de imagen, el más utilizado es un PNG con canal alpha (ARGB) y en algunos casos especiales alguna imagen en JPG (RGB) debido a que su carga es más rápida (pero carece de canal alpha).

Al momento de hacer animaciones o texturas para el juego, es importante remarcar la regla de que la dimensión de la imagen deben ser múltiplos de potencia de 2 (2,4,8,16,32,64,128,256,512,1204), básicamente debido a que la librería si intenta cargar una imagen que tenga otra dimensión, hace un ajuste automático que puede deformar ligeramente la imagen original y cuando se tienen animaciones o objetos de solo unos pocos pixel (por ejemplo, los tiles del juego son de 96 pixel) un solo pixel fuera de lugar basta para que el resultado final se vea mal.
Además, esto también se aplica a la hora de obtener subtexturas, por ejemplo, es normal cargar una textura grande que en su interior contenga varias imágenes. Para evitar sorpresas, debido a como funciona la librería, es mejor que cada imagen este contenida dentro de un rectángulo que cumpla la regla de ser múltiplo de potencia de 2. Es mejor perder algo de espacio dentro de la textura, pero tener la seguridad que la librería va a dibujar el recurso tal cual lo diseñamos.

Por ejemplo, las texturas usadas por los tiles haxagonales del juego, son de 96x96 pixel, sin embargo, se encuentran contenidas dentro de un rectángulo de 128x128 pixel, habría sido más eficiente que las tiles estuvieran más cerca, de esa forma se aprovecha mejor la superficie de la textura, pero debido a esta "maña" de la librería es mejor perder un poco de espacio, pero tener la seguridad de que el tile se verá tal cual fue diseñado y que calzara hasta el último pixel, sobre todo a la hora de hacer animaciones.

texturas_ejemplo

La parte de audio no es diferente de otros juegos, los efectos de sonido en formato WAV y la música en OGG con una calidad decente, a parte de eso, no hay mucho que agregar.

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9Feb/140

Feudo. Resumen

Para comenzar a ordenar el proyecto me gustaría colocar una explicación general de como está estructurado el juego (a través de las pantallas del juego) para luego ir creando las entradas especificadas, en las cuales habrá una explicación detallada, así como los enlaces para descargar los recursos gráficos que actualmente se están usando, de esa manera la gente que sabe de diseño tenga claro como crear contenido.

general

-Carga y menú principal: El juego inicia con pantalla de carga, la cual se muestra mientras se cargan en memoria los recursos a usar (gráficos, sonidos, textos, etc), al finalizar la carga de recursos se muestra el menú principal, donde se puede crear un juego nuevo o cargar uno existente.

-Creación avatar / mapa: Si se crea un juego nuevo, se procederá al menú de creación de personaje/mapa, en el cual se puede personalizar la unidad que representará al señor feudal y es la única unidad que podremos personalizar a este nivel (el resto de la población se genera al azar) y algunas opciones para personalizar el mapa.

-Mapa del mundo: La ventana principal del juego, es donde se muestra el mapa general del mundo, desde esta ventana se puede acceder a los castillos o a los ejércitos.
En el costado derecho se encuentran algunas ventanas de información general (como la fecha dentro del juego), y el botón de pasar de turno.
En la parte inferior se mostraran los iconos de acciones de la unidad que se tenga seleccionada.

Menú de castillo: Si desde el mapa del mundo se selecciona un castillo, se abrirá este menú, donde se encuentran las estadísticas del castillo (lo que se produce, lo que se consume, un resumen de sus habitantes, etc).
La sección de construcciones, donde se muestran las edificaciones, así como sus efectos (por ejemplo, la cabaña de leñador convierte árboles en troncos, etc).
Una ventana con información de cada aldeano existente dentro del castillo y otra para administrar los ejércitos.

Menú de ejércitos: similar al menú anterior, pero focalizado solo en el apartado militar, sirve para editar un ejército que se encuentre en el mapa del mundo, pero no sobre una ciudad.

Mapa de batalla: Cuando 2 o más ejércitos enemigos se enfrenten en el mapa del mundo, se despliega un segundo mapa que representa el tile donde se encuentra los ejercitos en el mapa de mundo.

PD: Recuerden que esto es un resumen general y es sobre la versión alpha, es posible que el juego final sea diferente y tenga más o menos opciones.

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3Feb/142

Feudo, historia

La idea original de hacer un juego sobre administrar un castillo feudal, es una idea que me viene rondando hace bastante. Sin embargo por diversos motivos, entre ellos la complejidad de plasmar la idea completa, no me habían dejado ponerme a programar seriamente este juego.

El año pasado, para un concurso, comencé a programar esta idea, pero de una forma sencilla, sobre todo por los plazos de tiempo que imponía el concurso, y el resultado no estuvo mal, aunque el juego no tuviera la profundidad que me habría gustado.

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Una vez finalizado el concurso, comencé a agregarle más opciones al juego original, como por ejemplo, niebla de combate, cambiar el tipo de mapa de tiles cuadrados a tiles hexagonales, etc. Lentamente comencé a modificar el juego para que se adaptara más a la idea original que tenía de feudo y es el proceso en el cual me encuentro actualmente,  he reprogramado ya varias partes de este "motor" para permitir que el jugo sea modular y expansible de forma sencilla, como por ejemplo, podría ser el sistema de edificios, en la versión original estaba limitado a unos 10, en una pantalla fija, ahora el sistema permite agregar todos los que quiera de forma simple.

Lo que se viene es cambiar el sistema de clases y combate y tal vez un rediseño gráfico (acá estamos solicitando ayuda), ya que mucho del diseño actual lo hice yo con placeholder, y como suele ocurrir en este mundo, le programado sabe de programación pero no de diseño, y así, aunque me puedo comprometer a reprogramar el sistema de combate para que sea más parecido a un juego de rol de mesa, no puedo comprometerme a cambiar el diseño gráfico del mismo si no es con la ayuda de otras personas.

Modificando el sistema actual de clases y combate, el juego estaría en condiciones de ser jugable (como versión alpha eso si), de ahí en adelante, comenzaría la etapa de ir mejorando el juego, ya sea agregando o equilibrando las clases o ciertas mecánicas, como podría ser el sistema de combate, etc.

Espero que el juego siga gradualmente avanzando, como ha venido haciendo estos últimos meses, sobre todo por que el proyecto comienza a atraer a otras personas  interesadas en ayudar, actualmente en la parte de diseño y arte esta colaborando Christian Muñoz (heunithen) y esperamos dentro de poco, contar con alguien dedicado al área de arte, con lo cual podría ir cambiando todos los gráficos placeholder que estoy usando y hacer que el juego tenga su estilo propio desde el punto gráfico.

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3Feb/140

Feudo, inicio

El juego en si, es un juego de estrategia y tácticas por turnos del tipo 4X, pero con un fuerte énfasis en el recurso humano, ambientado principalmente en D&D y las reglas D20, eso significa que nos encontramos en un mundo medieval con elfos, orcos, enanos, etc.
El juego, al igual que otros 4x nos permite gestionar un pueblo con sus construcciones, de forma similar a juegos como el Civilization, pero la gran diferencia es el concepto de que la base de todo el sistema económico y militar son las unidades, en este sentido el concepto es más similar a Dwarf fortress o Gnomoria, por lo cual me atrevería a decir que Feudo Tácticas es una mezcla de conceptos entre el CIV y el Dwarf (ojo, hablo de conceptos no de la jugabilidad).

Por ejemplo, inicias el juego con 20 aldeanos (unidades) donde cada una es única, con sus propias estadísticas, ventajas y desventajas, cuando construyes un edificio, necesitas asignarle los trabajadores, por ejemplo, mientras mayor sea la fuerza, más rápido van a talar los árboles, también hay bonos por razas, por ejemplo, el elfo tiene un bono de +2 a la carpintería, un enano a la herrería, etc.
El problema, es que el recurso humano se hará poco, así que es necesario invertirlo de forma sabía, por ejemplo, cada trabajador que asignes a un edifico, será necesario pagarle, pero aquellos que no estén asignados trabajan por su cuenta y pagan impuestos, así que es necesario buscar el equilibrio si no te quieres quedar sin oro.

Como todo buen juego 4X, dispones de un mapa para explorar y donde puedes explotar diferentes recursos que encuentres. pero claro, no es un mundo amigable, así que necesitas un ejercito para poder salir a explorar y a diferencia de otros juegos donde por generación espontanea obtienes soldados genéricos, acá tienes que enseñarles a combatir a tus aldeanos, esta área es donde el juego se inspira bastante en D&D, por lo cual las unidades pueden obtener niveles como guerrero, bárbaro, clérigo, paladín, etc. Y donde cada unidad tiene su propia experiencia que le permite subir de nivel, así que nuevamente, el juego está centrado en el recurso humano, siendo más importante centrarse en la calidad de cada unidad, que en la cantidad.
Y si hablamos de calidad, entonces es necesario hablar de que cada unidad tendrá su equipo, así que es necesario ver como lo obtenemos, ya sea, comerciando, entrenando artesanos y encantadores que los fabriquen o explorando dungeon.

Para finalizar, y aunque en términos generales el juego se puede expresar como una mezcla entre un CIV y el Dwarf Fortress, nunca intenté que el juego fuera una mezcla de esos títulos (ni lo intento, aunque si me inspiro en algunas de sus mecánicas), la verdad es que hace años, cuando jugaba AD&D recuerdo una parte del manual que hablaba sobre los personajes retirados y de como era posible que esos personajes se convirtieran en señores feudales que administraran sus propios castillos y este juego viene a ser básicamente eso, convertir en un juego de PC aquella rama "olvidada" de los antiguos juegos de rol.

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21Nov/120

Codear Hardcore

Una nueva competencia CODEAR se inicia, la última del año, está vez nuevamente hay que trabajar con un concepto en vez de un tema, así que hay bastante libertad creativa, está vez hay que realizar un juego muy difícil, pero no frustrante.

Link Competencia

5Jul/120

Codear Demo

Nuevamente se abre un CODEAR en la comunidad de DUVAL.
Esta vez tocará crear un demo que envicie al punto de hacer que los jugadores deseen tener el juego completo, lo cual exige al máximo las habilidades de diseñador.

Como esta vez (y siendo la primera vez en este concurso) se permitirá usar juegos creados con anterioridad, he decidido participar con Rescate en Dhu Nun, a si lanzo de una vez el demo y vemos que tal me va.

Codear DEMO

2May/120

Gwen toma forma gracias a la mano de Christian

Gracias a la mano de Christian Muñoz (Heunithen) Gwen Valara la protagonista de Dhu nun cobra forma tridimensional.

imagebam.com

La idea de tener modelos de este tipo, es crear los sprite 2D directamente desde Blender, de esta forma las animaciones serán de mejor calidad a falta de un artista pixel art, es cierto que un buen arte de pixel da su toque retro y tiene su gracia, pero ese tipo de recursos requieren de alguien con talento y a falta de alguien así en el proyecto es necesario buscar alternativas como esta, en la cual se crea un modelo 3D, se anima y luego se utiliza algún programa como blender para obtener todas las animaciones como sprite 2D que se pueden usar directo en el juego.

Si todo sigue a este ritmo, espero tener algunas animaciones de este modelo dentro de este mes.

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14Abr/120

Mundial Futbolín

Como no quería quedarme fuera de este codear, finalmente logré terminar un juego bastante simple de futbolín (metegol, taca taca, etc). El juego aspira a ser algo simple pero divertido, se pueden jugar partidos rápidos o el modo campeonato que permite escoger un equipo entre los 32 países que jugaron el mundial e sudafrica.

El control es íntegramente con el mouse, de izquierda a derecha se mueven las fichas o jugadores y de abajo hacia arriba se rota los jugadores, es importante señalar que la velocidad con que movamos el mouse repercutirá en cuan fuerte le pegamos a la bola.

futbolín

Pueden ver un pequeño vídeo, donde está capturado el movimiento del mouse, para que se den una idea de como se juega:
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=ZSIPKj0z1mU[/youtube]

El juego está programado en vb6 usando la librería dxlib32 ya que tuve poco tiempo para el desarrollo del juego y preferí usar algo rápido, originalmente había pensando que el juego fuera en 3D usando python + panda3D para que fuese multiplataforma.

No hay menú de configuración, sin embargo en la misma carpeta donde está el juego pueden encontrar el archivo "config.ini" donde pueden modificar la configuración de varios parámetros, como son el sonido, sensibilidad del mouse, etc.

Descarga:
Pueden descargar una versión instalable con todas las DLL y dependencias acá (si solo lo quieren probar, está es la mjor opción)
Instalable

Pueden descargar el binario desde acá (necesitan descargar y registrar las DLL de la librería dxlib32)
Binario

Código fuente (vb6) con sus asset en XCF
fuente

21Feb/120

armaduras

Una muestra de los distintos tipos de armaduras (túnica de mago, pesada y ligera respectivamente) y como modificaran la silueta en el menú de ítem, creados con paciencia y mi poca experiencia en gimp.
Aunque me gustaría modificar también los sprite de Gwen dentro del juego, eso será imposible sin un grafista que se quiera dedicar a eso.

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15Feb/120

Codear Futbol no convencional.

Nuevamente ha llegado otra entrega del conocido y clásico certamen de programación de videojuegos de la comunidad Argentina de Duval (Ex comunidad ADVA).

El tema de esta ocasión es el fútbol, pero tiene el añadido que debe ser un fútbol no convencional, lo cual permite hablar de todo tipo de variaciones, ya sea matar zombies con la pelota o combates a muerte para poder anotar.

La fecha limite para inscribir un proyecto jugable es el 10 de abril.

Reglas e inscripciones en Duval.

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