Feudo
9Feb/141

Feudo. formato imagen

Antes de comenzar a desglosar cada parte del juego, es necesario definir algunos formatos.

El juego está programado sobre una librería gráfica llamada dxlib32 (pueden acceder a la página de la librería desde el enlace al costado derecho) que usa DX. Todo el proceso gráfico ocurre sobre la GPU, por lo cual las imágenes que vamos a utilizar deben ser tratadas como cualquier otra textura y eso significa que deben ser múltiplos de potencia de 2 y por compatibilidad con equipos viejos o modestos, es mejor que las texturas no sean superiores a 1024*1024.

Aunque es posible usar diferentes formatos de imagen, el más utilizado es un PNG con canal alpha (ARGB) y en algunos casos especiales alguna imagen en JPG (RGB) debido a que su carga es más rápida (pero carece de canal alpha).

Al momento de hacer animaciones o texturas para el juego, es importante remarcar la regla de que la dimensión de la imagen deben ser múltiplos de potencia de 2 (2,4,8,16,32,64,128,256,512,1204), básicamente debido a que la librería si intenta cargar una imagen que tenga otra dimensión, hace un ajuste automático que puede deformar ligeramente la imagen original y cuando se tienen animaciones o objetos de solo unos pocos pixel (por ejemplo, los tiles del juego son de 96 pixel) un solo pixel fuera de lugar basta para que el resultado final se vea mal.
Además, esto también se aplica a la hora de obtener subtexturas, por ejemplo, es normal cargar una textura grande que en su interior contenga varias imágenes. Para evitar sorpresas, debido a como funciona la librería, es mejor que cada imagen este contenida dentro de un rectángulo que cumpla la regla de ser múltiplo de potencia de 2. Es mejor perder algo de espacio dentro de la textura, pero tener la seguridad que la librería va a dibujar el recurso tal cual lo diseñamos.

Por ejemplo, las texturas usadas por los tiles haxagonales del juego, son de 96x96 pixel, sin embargo, se encuentran contenidas dentro de un rectángulo de 128x128 pixel, habría sido más eficiente que las tiles estuvieran más cerca, de esa forma se aprovecha mejor la superficie de la textura, pero debido a esta "maña" de la librería es mejor perder un poco de espacio, pero tener la seguridad de que el tile se verá tal cual fue diseñado y que calzara hasta el último pixel, sobre todo a la hora de hacer animaciones.

texturas_ejemplo

La parte de audio no es diferente de otros juegos, los efectos de sonido en formato WAV y la música en OGG con una calidad decente, a parte de eso, no hay mucho que agregar.

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  1. Ok, esperare a que termines de exponer las particularidades antes de iniciar


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