Feudo
22Dic/100

Menú Radial

Aún no puedo decir que está terminado, pero ya he avanzado bastante en la forma de acceder a los menú, el juego va a disponer de un menú radial, tal como muestra la imagen. El menú principal tiene 4 opciones, 3 para llamar a los menú de equipo, de estadística y de habilidades y la cuarta opción es para acceder al menú personalizable, el cual es otro menú radial pero de 8 opciones que servirán como accesos directos, así podemos agregar un ítem, como una poción de vida, un arma o tipo de munición o acceder de forma directa a un hechizo.

Cada opción del menú puede ser accedida a través del mouse o usando las 8 dirección básicas (Up, Down, Left, Rogth, y las 4 intermedias) de un gamepad, así mantengo la filosofía de permitir todo el gameplay desde un gamepad.

De está forma, los controles del juego quedaría estructurado de la siguiente forma:
4 botones principales:
-1 botón de combate / acción
-1 botón para saltar
-1 botón para llamar al menú radial.
-1 botón para revisar cofres /cancelar

2 botones para marcar objetivos
-1 botón, objetivo siguiente
-1 botón, objetivo anterior

4 botones para accesos directos, similar al menú radial personalizable pero completamente independiente, de está forma el juego dispone de 12 accesos directos personalizables para que se adapten a cualquier estilo.

1 botón "Select" para llamar al menú principal del juego.

2 menús radiales.
- Menú radial principal para desplegar las ventanas de equipo, estadísticas y habilidades
- Menú radial personalizable con 8 accesos directos.

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9Dic/100

Menú de Equipo

Acabo de agregar el menú de gestión de equipo y el de resumen de estadísticas, el de equipo nos va a permitir usar o modificar el equipo de nuestro PJ, lo estoy pensando de tal manera que se pueda jugar completamente con un gamepad, aunque también se podra usar el mouse, encuentro muy incomodo esos juegos que permiten usar Gamepad para jugar, pero que te obligan a usar el mouse para seleccionar algo en los menú, así que Rescate en Dhu Nun se podra jugar íntegramente con el Gamepad.

En el caso del equipo existen 7 ranuras, 4 para armaduras, cabeza, cuerpo superior, cuerpo inferior y piernas y 3 para joyas, un collar y 2 para anillos pues voy a seguir la línea clásica que los anillos mágicos sólo se puede usar uno en cada mano.
Aún aún no está lista la lista (ni completa la clase) de ítem, así que pueden aparecer varias variantes, pero de momento las 4 partes de la armadura servirán para aumentar la defensa, mientras que la joyería va a traer mejoras especiales según sea el objeto, por ejemplo un anillo que disminuye el daño recibido por juego o cosas al estilo, una vez que comience a trabajar en ello iré colgando un resumen de las posibles mejoras que se podrán conseguir por ésta vía.

El menú de estadística, además de servir de resumen, va a permitir distribuir los puntos que vayamos ganando a medida que nuestro personaje sube de nivel o cuando lo creamos, la forma de incrementar las estadísticas será mediante un sistema de puntos, mientras mayor sea una estadística más puntos se necesitaran para subirla.

La mochila dispondrá, de momento, de 30 (6*5) espacios para los diferentes ítem, posiblemente los ítem más comunes como municiones o pociones sean apilables y aunque de momento no voy a considerar el peso es posible que más adelante lo incorpore, de esa forma el peso máximo que puede cargar el PJ quedara determinado por la fuerza y cada ítem tendrá un peso, así que la capacidad máxima de nuestra mochila quedara determinado por la cantidad de espacios o el peso máximo.

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5Dic/100

Atributos.

"Rescate en Dhu Nun" no solo (ahora hay que escribirlo sin tilde) será un metroidvania, si no, que además contara con toques de RPG, como ganar experiencia, pero principalmente podremos personalizar algunos parámetros de nuestro personaje, tales como un conjunto de atributos que representen el tipo de juego que queremos.

Fuerza.- Afectara la cantidad de daño melee y la carga máxima que podamos llevar.
Destreza.- Afectara la cantidad de daño por proyectiles y la evasión.
Constitución.- Determina la cantidad máxima de vida y resistencia (la clásica stamina) a la hora de correr.
Inteligencia.- Daño y duración de las magias
Sabiduría.- Cantidad de mana y eficiencia de los conjuros que no sean de daño.

De momento eso es lo que tengo en el papel, pero acepto sugerencias, ya que el único atributo que actualmente está programado es la constitución y ya está afectando la cantidad de tiempo que nos permite correr y cuanto se tarda en recuperar la energía física.

El otro apartado que se podrá configurar será el tipo de magia en la cual queremos especializar a nuestro personaje, extiendo los 4 tipos elementales, más magia espiritual y magia de convocación. Cada tipo de magia dará acceso a conjuros únicos, por ejemplo la magia espiritual nos permitirá sanar a nuestro PJ o incrementar durante un periodo de tiempo alguno de sus atributos.

Para mejorar cada área de la magia será necesario utilizar conjuros de dicha área o esfera, así, el mejor piromante será aquel que utilice hechizos de esa área y no solo aquel que acumule mucha experiencia matando enemigos con su espada.

Además de entregar un poco más de información sobre el diseño del juego, cumplo con anunciar algunos avances más tangibles, como que todo el sistema de carga de los objetos mobiles, o en palabras simples, de todos los enemigos o aliados que saldrán en el mapa, se encuentra funcionando desde archivos de configuración, así que ahora, agregar nuevas criaturas o distribuirlas en los niveles deja de ser un tema de programación para pasar a ser solamente de diseño.

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20Nov/100

Anaglyph. ¿Dhu Nun en 3d?

Hoy a sido un día de pruebas, todo comenzó ayer, junto al periódico llegó un catalogo para televisores 3d (la moda) pero venía con la novedad que el propio catalogo era en 3D,  se basaba en esos lentes pasivos que filtran la imagen según el color, en este caso rojo y azul. Inmediatamente recordé antiguas películas y libros  que usaban el mismo sistema y sobre todo recordé el proyecto de un amigo que con la misma técnica creaba un cubo que parecía salir del monitor.

Aprovechando los lentes, quise recrear ese proyecto y encontré que la técnica es bastante simple, sólo se necesitan 2 imágenes ligeramente diferentes, simulando la diferencia que existe entre los ojos humanos y luego copiamos el canal rojo de la imagen izquierda sobre el canal de rojo de la imagen derecha. Así que me avoque a la idea de obtener esas imágenes cuando recordé que "Rescate en Dhu Nun" es un juego 2.5D, con lo cual obtener las imágenes era tan simple como sacar 2 capturas del juego pero variando ligeramente la posición de la cámara. Y acá tenemos el resultado:

Anaglyph

Para verla en 3D se necesitan los lentes adecuados (esos con el lado derecho azul y el lado izquierdo rojo) y aunque debo reconocer que he hecho trampa pues la imagen está montada en Gimp, se me ocurrió que podría probar con las funciones de pixel de DxLib_32 para tratar de montar las imágenes directamente desde el juego, lo que en teoría debería generar un juego en tiempo real con Anaglyph. Por desgracia, el creados de la librería desaconseja el uso reiterado de esas rutinas porque consumen demasiado recurso, pero no dejaría de ser interesante tener un juego con está técnica, pues para ver  la imagen en 3D no necesitamos de un monitor especial, simplemente necesitamos de los lentes que se pueden conseguir o fabricar en casa por muy poco dinero.

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20Nov/100

Corriendo y Saltando.

Tal como dice el titulo, acabo de agregar la opción de correr, lo que permite que los saltos sean más largos, vital para poder superar una parte del primer nivel (y de seguro será fundamental en el diseño de otros niveles). Para correr, como en la mayoría de los juegos de éste estilo, solo será necesario presionar dos veces seguidas hacia la dirección en que queremos correr.

Siguiendo en la línea de las acrobacias estoy seriamente considerando agregar la opción de colgarse de los bordes, al más puro estilo de los primeros "Principe de Persia" (ni idea de como funcionan los actuales), pero aún no estoy convencido, ya que más que una necesidad lo haría para pulir el producto y aunque sería muy simpático ver al personaje colgarse del borde luego de un inmenso salto tendría que invertir sus buenas horas en mejorar las rutinas de colisiones para determinar si se debe colgar o no.

Por supuesto que la principal novedad del día de hoy, consiste en un nuevo vídeo que no solo muestra la función de correr, si no, que además podremos ver los proyectiles en acción, junto con el que sería el primer diseño (mio) de un enemigo dentro del juego. Como comentaba en la entrada anterior, las flechas serán afectadas por la gravedad, siguiendo una trayectoria parabólica, para poder variar la trayectoria podemos modificar el ángulo de disparo, actualmente eso se hace con las flechas "UP" y "Down" pero para la versión de Demo quiero que quede funcionando como un eje analógico que se pueda asociar a un gamePad o al mouse.

[youtube]IAimoa2KnqU[/youtube]

Como nota aparte, el vídeo de hoy es mi primera mega-producción (incluye transiciones y títulos) ya que tuve que juntar los 3 vídeos en uno solo, así que me puse a buscar editores de vídeo y por suerte encontré uno que me pareció genial y me gustaría mencionarlo y recomendarlo: "KDEnLive" liviano y potente. me recordó a las versiones antiguas del Adobe Premier y crear el vídeo de hoy fue cosa de unos minutos.

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19Nov/100

Tipos de Daños y Proyectiles.

Siguiendo con "Rescate en Dhu Nun", acabo de implementar los tipos de Daño y los tipos de criatura que va a tener el juego y les dejo un cuadro resumen de que tipos de daño serán más o menos efectivos sobre que tipo de criaturas:

Tabla de daños.

Además ya se encuentran habilitados los proyectiles para los cuales existen 2 versiones, proyectiles normales como las flechas, las cuales se verán afectadas por la gravedad y tendrán una trayectoria parabólica y los proyectiles mágicos que no los afecta la gravedad (viajan en línea recta). Aún no implemento el sistema de magias ni el cambio de ángulo de las flechas normales, pero acá dejo una imagen de ambos proyectiles funcionando.

Ejemplo de proyectiles.

Si el tiempo me acompaña, este fin de semana espero publicar un segundo vídeo, ésta vez con el menú para selección de armas y con el sistema terminado para lanzar proyectiles.

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14Nov/101

Rescate en Dhu Nun.

Finalmente estoy presentado mi segundo proyecto y final para éste ciclo de creación de juegos (El uso de Dx_lib32).  Al igual que Feudo, ambos proyectos están programados en NET sobre la excelente librería de José Miguel Sánchez Fernández.  Dhu Nun comparte el 90% de su código fuente, pues al iniciarme con Dx_lib32 empece a crear una serie de clases que me hicieran más fácil el desarrollo de videojuegos y estos 2 proyectos son la prueba de este trabajo.

Aunque una buena parte de ese trabajo se encuentra documentado en los foros de Stratos, igual iré haciendo entradas sobre los puntos más comunes, para ver si me experiencia le sirve a alguien más (Por lo menos le está sirviendo a los que les contrato el hosting para mantener éste blog.).

Sin más preambulos, les presento "Rescate en Dhu Nun", un side scroll con ciertos toques de aventura más que sólo saltar o matar al enemigo de turno, el juego nos pone en la piel de una aprendiz de maga que regresa a Dhu Nun. una ciudad con corte árabe que flota en medio del desierto.  A lo largo del juego se irá explicando la historia de la protagonista, de tal forma que el juego no sea solo saltar. Para pasar a nuevos niveles, será necesario encontrar ciertos objetos o seguir determinadas pistas, con lo cual espero darle algo más de riqueza al juego (si no puedo darle grandes gráficos, entonces espero compensar con experiencia de juego).

Actualmente tengo el motor de las escenas funcionando a media marcha, pues aún no implemento los ataques (normales ni mágicos)  ni los NPC, pero espero que eso salga bastante pronto, pues a nivel de programación es mucho más simple que Feudo (el cual llevo a mi rimo).

Espero que éste juego atraiga algunas miras y si tengo suerte a alguien interesado en ayudarme en la parte gráfica y así ir mostrando más avances del juego en si, y dejar a Feudo para hablar más sobre la programación.

¿Imagenes y videos? Por supuesto:

Rescate en Dhu Nun

Demo de Rescate en Dhu Nun

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