Feudo
8Dic/150

Con 5 duros Arcade Quiz Beta 022

Liberada la beta 022 que corrige un grave bug en el editor de preguntas que impedía crear bases de preguntas nuevas.

Cualquier persona que quiera crear preguntas para el juego necesita descargar ésta versión o superiores.

Gracias a Saga Sensei por ayudar a encontrar el error.

Con 5 duros arcade quiz

4Dic/150

Con 5 duros Arcade Quiz

Hoy he liberado la versión beta de este juego gratuito programado por su servidor.

"Con 5 Duros Arcade Quiz" es un juego de quiz sobre arcades y sobre el canal de youtube "Con 5 Duros" donde Nestor (El friki por antonomasia) se dedica a pasar clásicos juegos de arcade con un solo crédito.

Toda la información sobre el juego, así como el link de descarga, la pueden encontrar en
http://www.deitec.cl/feudo/?page_id=206

31Jul/140

Como no me pescaron ni en bajada…

bueno, como al parecer no llegamos a convocar a nadie para  la parte de los dibujos decidí tomar cartas en el asunto, así que supongo que va tener que ser en colaboración con lo que tengamos a mano.

le hice un poco de re diseño al personaje y probé algunas cosas y la verdad pienso que quedo mejor que como estaban, este seria para la clase aldeano, le falta en todo caso sobre todo en la textura, (trabajo para alguien con wacom diria yo), bueno eso y espero les guste.

 

aldeanot1 aldeanot2 aldeanot3

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7Jul/140

Actualización Julio

Aunque no me ha dado el tiempo para ir anotando las actualizaciones semanales, dejo ahora un resumen de los avances del último mes. En resumen se ha estado avanzando en la parte gráfica, implementando algunos terrenos nuevos, como montañas, o lagos.

En la parte de programación, he terminado el gestor de armadas, ahora es posible crear los grupos, asignarle unidades y designar el capitán de dicha unidad.

He programado un "control" tipo listbox para gestionar los equipos (o cualquier lista seleccionable, como la raza).

Está programada la interface de las clases y programada 3 de las 11 clases básicas que tendrá el juego, aunque falta programar el sistema de requerimientos, ya que antes de poder asignar una clase a un aldeano se deberá cumplir ciertos objetivos, por ejemplo, tener una barraca de soldados para poder asignar la clase de guerrero, etc. (una vez que este terminado publicaré una lista completa).

Programado un sistema de niebla de combate, no solo que oculta las zonas aún no exploradas (esto ya lo tenía hace tiempo), si no, con línea de visión.

Agregado un sistema de lista de mensajes cuando se cambia de turno.

Un sistema de alerta antes de cambiar de turno,  por ejemplo, avisos de que no aún no movemos todas las unidades o por ejemplo que tenemos una construcción en la cola de producción, pero no tenemos puntos de producción asignados.

Dejo algunas imágenes de algunos avances y para el par de lector que hay, les recuerdo que salgo fuera del país por un proyecto, con lo cual en Julio los avances serán muy lentos, tal vez si tengo tiempo, iré escribiendo de forma más detallada sobre el desarrollo del juego, ya sea a nivel de programación o a nivel de gameplay.

imagebam.com

imagebam.com

imagebam.com

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23Jun/140

Sobre las clases de personajes.

Bien, creo que esta es mi primer a publicación, así que tengan paciencia que voy a tratar de explicarme lo mejor posible, a los artistas que aun estén interesados en participar, tenemos una tarea en la que necesitamos ayuda,  en el videojuego necesitamos visualizar 11 clases de personaje, las que debemos modelar y renderisar estilo cartoon para luego hacer animaciones, pero antes necesitamos unos placeholders  de los personajes, el estilo está definido y se los mostrare a continuación, serian dos diseños por clase, hombre y mujer, en total 22 diferentes diseños.

Zapador (ingeniero constructor) = hombre y mujer.

Barbaro = hombre y mujer.

Bardo = hombre y mujer.

Clerigo = hombre y mujer.

Druida = hombre y mujer.

Explorador = hombre y mujer.

Guerrero = hombre y mujer.

Hechicero = hombre y mujer.

Mago = hombre y mujer.

Paladin = hombre y mujer.

Picaro = hombre y mujer.

 

Para tener una idea de lo que necesitamos, adjunto imagen de ejemplo.

prueba

y este seria el diseño básico.

 

2

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27May/140

Unidades sobre el mapa

Primero. Sé que estoy bastante atrasado respecto a escribir la documentación de diseño, pero no me ha dado el tiempo para todo y he preferido seguir avanzando en la programación del juego. Sin embargo tengo pendiente el resto y tengo cosas escritas, así que trataré de colocarme las pilas para ir liberando información técnica respecto al diseño gráfico del juego.

Por hoy, y para mostrar que el proyecto sigue avanzando aunque no me haga el tiempo de ir colgando los avances por acá. una imagen del juego en el modo mapa, con diferentes unidades sobre él, con un cursor para seleccionarlas y con niebla de guerra y aunque acá no se aprecia el cursor está animado.screen00

El cursor es una imagen de 512x512 dividida en cuadros de 128x128, lo que da 16 pasos para la animación.

Cursor feudo.

Cursor feudo.

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17Feb/140

Big culo day 2014

Está semanas (la que acaba de pasar y la que vienen) estoy con visita así que mucho tiempo no he tenido, hoy quería hacer un post con detalles sobre las texturas usadas en los mapas, pero con esto de las visitas estoy medio atrasado, espero tener esa entrada el día miércoles, pero por mientras y aunque este no sea un página de comic, voy a aportar con mi granito de arena al "big culo day" de este año con un modelito que hice hace un tiempo para un PJ de rol de NWN, Pahia Prudence.

Big culo day, Pahia prudence
DevianArt

9Feb/141

Feudo. formato imagen

Antes de comenzar a desglosar cada parte del juego, es necesario definir algunos formatos.

El juego está programado sobre una librería gráfica llamada dxlib32 (pueden acceder a la página de la librería desde el enlace al costado derecho) que usa DX. Todo el proceso gráfico ocurre sobre la GPU, por lo cual las imágenes que vamos a utilizar deben ser tratadas como cualquier otra textura y eso significa que deben ser múltiplos de potencia de 2 y por compatibilidad con equipos viejos o modestos, es mejor que las texturas no sean superiores a 1024*1024.

Aunque es posible usar diferentes formatos de imagen, el más utilizado es un PNG con canal alpha (ARGB) y en algunos casos especiales alguna imagen en JPG (RGB) debido a que su carga es más rápida (pero carece de canal alpha).

Al momento de hacer animaciones o texturas para el juego, es importante remarcar la regla de que la dimensión de la imagen deben ser múltiplos de potencia de 2 (2,4,8,16,32,64,128,256,512,1204), básicamente debido a que la librería si intenta cargar una imagen que tenga otra dimensión, hace un ajuste automático que puede deformar ligeramente la imagen original y cuando se tienen animaciones o objetos de solo unos pocos pixel (por ejemplo, los tiles del juego son de 96 pixel) un solo pixel fuera de lugar basta para que el resultado final se vea mal.
Además, esto también se aplica a la hora de obtener subtexturas, por ejemplo, es normal cargar una textura grande que en su interior contenga varias imágenes. Para evitar sorpresas, debido a como funciona la librería, es mejor que cada imagen este contenida dentro de un rectángulo que cumpla la regla de ser múltiplo de potencia de 2. Es mejor perder algo de espacio dentro de la textura, pero tener la seguridad que la librería va a dibujar el recurso tal cual lo diseñamos.

Por ejemplo, las texturas usadas por los tiles haxagonales del juego, son de 96x96 pixel, sin embargo, se encuentran contenidas dentro de un rectángulo de 128x128 pixel, habría sido más eficiente que las tiles estuvieran más cerca, de esa forma se aprovecha mejor la superficie de la textura, pero debido a esta "maña" de la librería es mejor perder un poco de espacio, pero tener la seguridad de que el tile se verá tal cual fue diseñado y que calzara hasta el último pixel, sobre todo a la hora de hacer animaciones.

texturas_ejemplo

La parte de audio no es diferente de otros juegos, los efectos de sonido en formato WAV y la música en OGG con una calidad decente, a parte de eso, no hay mucho que agregar.

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9Feb/140

Feudo. Resumen

Para comenzar a ordenar el proyecto me gustaría colocar una explicación general de como está estructurado el juego (a través de las pantallas del juego) para luego ir creando las entradas especificadas, en las cuales habrá una explicación detallada, así como los enlaces para descargar los recursos gráficos que actualmente se están usando, de esa manera la gente que sabe de diseño tenga claro como crear contenido.

general

-Carga y menú principal: El juego inicia con pantalla de carga, la cual se muestra mientras se cargan en memoria los recursos a usar (gráficos, sonidos, textos, etc), al finalizar la carga de recursos se muestra el menú principal, donde se puede crear un juego nuevo o cargar uno existente.

-Creación avatar / mapa: Si se crea un juego nuevo, se procederá al menú de creación de personaje/mapa, en el cual se puede personalizar la unidad que representará al señor feudal y es la única unidad que podremos personalizar a este nivel (el resto de la población se genera al azar) y algunas opciones para personalizar el mapa.

-Mapa del mundo: La ventana principal del juego, es donde se muestra el mapa general del mundo, desde esta ventana se puede acceder a los castillos o a los ejércitos.
En el costado derecho se encuentran algunas ventanas de información general (como la fecha dentro del juego), y el botón de pasar de turno.
En la parte inferior se mostraran los iconos de acciones de la unidad que se tenga seleccionada.

Menú de castillo: Si desde el mapa del mundo se selecciona un castillo, se abrirá este menú, donde se encuentran las estadísticas del castillo (lo que se produce, lo que se consume, un resumen de sus habitantes, etc).
La sección de construcciones, donde se muestran las edificaciones, así como sus efectos (por ejemplo, la cabaña de leñador convierte árboles en troncos, etc).
Una ventana con información de cada aldeano existente dentro del castillo y otra para administrar los ejércitos.

Menú de ejércitos: similar al menú anterior, pero focalizado solo en el apartado militar, sirve para editar un ejército que se encuentre en el mapa del mundo, pero no sobre una ciudad.

Mapa de batalla: Cuando 2 o más ejércitos enemigos se enfrenten en el mapa del mundo, se despliega un segundo mapa que representa el tile donde se encuentra los ejercitos en el mapa de mundo.

PD: Recuerden que esto es un resumen general y es sobre la versión alpha, es posible que el juego final sea diferente y tenga más o menos opciones.

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3Feb/142

Feudo, historia

La idea original de hacer un juego sobre administrar un castillo feudal, es una idea que me viene rondando hace bastante. Sin embargo por diversos motivos, entre ellos la complejidad de plasmar la idea completa, no me habían dejado ponerme a programar seriamente este juego.

El año pasado, para un concurso, comencé a programar esta idea, pero de una forma sencilla, sobre todo por los plazos de tiempo que imponía el concurso, y el resultado no estuvo mal, aunque el juego no tuviera la profundidad que me habría gustado.

ImageBam image upload

ImageBam image upload

Una vez finalizado el concurso, comencé a agregarle más opciones al juego original, como por ejemplo, niebla de combate, cambiar el tipo de mapa de tiles cuadrados a tiles hexagonales, etc. Lentamente comencé a modificar el juego para que se adaptara más a la idea original que tenía de feudo y es el proceso en el cual me encuentro actualmente,  he reprogramado ya varias partes de este "motor" para permitir que el jugo sea modular y expansible de forma sencilla, como por ejemplo, podría ser el sistema de edificios, en la versión original estaba limitado a unos 10, en una pantalla fija, ahora el sistema permite agregar todos los que quiera de forma simple.

Lo que se viene es cambiar el sistema de clases y combate y tal vez un rediseño gráfico (acá estamos solicitando ayuda), ya que mucho del diseño actual lo hice yo con placeholder, y como suele ocurrir en este mundo, le programado sabe de programación pero no de diseño, y así, aunque me puedo comprometer a reprogramar el sistema de combate para que sea más parecido a un juego de rol de mesa, no puedo comprometerme a cambiar el diseño gráfico del mismo si no es con la ayuda de otras personas.

Modificando el sistema actual de clases y combate, el juego estaría en condiciones de ser jugable (como versión alpha eso si), de ahí en adelante, comenzaría la etapa de ir mejorando el juego, ya sea agregando o equilibrando las clases o ciertas mecánicas, como podría ser el sistema de combate, etc.

Espero que el juego siga gradualmente avanzando, como ha venido haciendo estos últimos meses, sobre todo por que el proyecto comienza a atraer a otras personas  interesadas en ayudar, actualmente en la parte de diseño y arte esta colaborando Christian Muñoz (heunithen) y esperamos dentro de poco, contar con alguien dedicado al área de arte, con lo cual podría ir cambiando todos los gráficos placeholder que estoy usando y hacer que el juego tenga su estilo propio desde el punto gráfico.

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